ВКЛ / ВЫКЛ: ИЗОБРАЖЕНИЯ: ШРИФТ: A A A ФОН: Ц Ц Ц Ц
ПЕРИОДИЧЕСКОЕ ИЗДАНИЕ "Мудрец. Педагогический навигатор" ISSN:3033-9707
СМИ ПИ № ФС 77 - 90939 от 13.02.2026 г., выдано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор, г. Москва)
г. Туапсе
89881539093
Mudrets2019@yandex.ru

ПЕРИОДИЧЕСКОЕ ИЗДАНИЕ "Мудрец. Педагогический навигатор" ISSN:3033-9707

СМИ ПИ № ФС 77 - 90939 от 13.02.2026 г., выдано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор, г. Москва)
МЕНЮ
  • Алгоритм публикации для педагогов в журнале «Мудрец. Педагогический навигатор»

     

    1. Подготовьте статью:  объём от 5 страниц, шрифт 14 пт, интервал 1,5–2, добавьте аннотацию, ключевые слова, список литературы; оригинальность — от 65 %.

    2. Отправьте материал: заполните заявку (ФИО, организация, должность, адрес, населённый пункт, e‑mail, название статьи) и направьте вместе со статьёй на эл. адрес Mudrets2019@yandex.ru

    3. Редакция проверит базовые требования, затем материал оценят рецензенты.

    4. Далее на эл. адрес получите реквизиты для внесения Организационного взноса.

    5. Результат:

    * статья выйдет в ближайшем выпуске;

    * автор получит электронную справку о публикации в день одобрения;

    * сертификат о публикации и макет журнала выходят ежемесячно — в последние дни месяца.

     

    6. Печать тиража. Тираж журнала «Мудрец. Педагогический навигатор»  печатаем в собственной типографии.

    7. Рассылка экземпляров журнала. 

     

    Контакт: тел. 8‑988‑153‑90‑93.

Архив профессионального периодического издания "Мудрец. Педагогический навигатор" ПИ № ФС 77-76528

 

УДК 376.3

Аннотация. В статье рассматривается проблема повышения учебной мотивации обучающихся 5–6 классов с ограниченными возможностями здоровья (ОВЗ) на уроках истории в условиях реализации федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования. Обосновывается использование дидактической игры как средства, обеспечивающего эмоциональную вовлечённость и доступность материала. Описывается адаптация приёма «кубик Блума» для детей с ОВЗ и роль нейросетей как инструмента учителя при подготовке игровых материалов. Приведены примеры вопросов, модель игрового урока и критерии оценки динамики мотивации.

Ключевые слова: мотивация обучения, обучающиеся с ограниченными возможностями здоровья, дидактическая игра, ФГОС основного общего образования, уроки истории, кубик Блума, нейросети, инклюзивное образование.

Современная школа работает в условиях обновлённой нормативной базы: Федерального закона «Об образовании в Российской Федерации» [1], федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования [2], федеральной образовательной программы [3] и федеральной адаптированной основной общеобразовательной программы для обучающихся с ограниченными возможностями здоровья [4]. Эти документы задают единые требования к результатам освоения программ и одновременно закрепляют право каждого ребёнка на образование, учитывающее его особые образовательные потребности.

Особую сложность для обучающихся 5–6 классов с ОВЗ представляет история. Предмет опирается на абстрактные понятия («государство», «цивилизация», «сословие»), требует удержания в памяти хронологии, имён и событий, отдалённых от личного опыта ребёнка. У школьников с задержкой психического развития, нарушениями речи, слуха, зрения, опорно-двигательного аппарата, расстройствами аутистического спектра наблюдаются повышенная утомляемость, неустойчивость внимания, сниженная познавательная активность и, как следствие, потеря интереса к предмету [12]. Пятый класс, кроме того, является переходным этапом от начального к основному общему образованию, что усиливает риск снижения мотивации.

Одним из наиболее естественных способов вернуть интерес к учению является игра. Как показал Д. Б. Эльконин, игра создаёт условия для развития произвольного поведения и воображения [18]; в дидактической форме она позволяет превратить учебную задачу в игровую и снять эмоциональное напряжение [14]. Вместе с тем эффективность игры зависит от продуманной структуры вопросов и заданий. Этому служит приём «кубик Блума», основанный на таксономии учебных целей [8]. Подготовку игровых материалов существенно ускоряет применение нейросетей, что соответствует курсу государства на развитие искусственного интеллекта [5].

Работая в инклюзивном классе, я заметила: у пятиклассников с ограниченными возможностями здоровья история быстро превращается в «неинтересный» предмет. Причин много — абстрактные понятия вроде «государство» или «сословие», обилие дат и имён, оторванность от личного опыта. У детей с задержкой психического развития, нарушениями речи, расстройствами аутистического спектра ко всему этому добавляются повышенная утомляемость, неустойчивость внимания, сниженная познавательная активность. Пятый класс — сам по себе переходный этап от начальной школы к основной, и риск падения мотивации здесь особенно высок.

Я стала искать способ вернуть детям интерес к уроку и нашла его в игре — точнее, в дидактической игре, построенной с помощью кубика Блума. А когда подключила нейросети для подготовки материалов, процесс стал занимать в разы меньше времени. В этой статье я описываю, что из этого получилось.

Цель моей работы — повысить мотивацию обучающихся 5–6 классов с ОВЗ на уроках истории через дидактическую игру с использованием кубика Блума и нейросетей.

Задачи, которые я перед собой ставила:

  1. Раскрыть, что такое учебная мотивация и какую роль в её формировании играет дидактическая игра.
  2. Показать, как адаптировать кубик Блума для детей с ОВЗ.
  3. Определить безопасные и педагогически оправданные способы работы с нейросетями.
  4. Предложить модель игрового урока и критерии оценки мотивации.

Методы: анализ научно-методической литературы и нормативных документов, обобщение собственного педагогического опыта, педагогическое проектирование, наблюдение.

Под учебной мотивацией понимается система побуждений, определяющих направленность, интенсивность и устойчивость учебной деятельности. А. К. Маркова выделяет познавательные и социальные мотивы, а также мотивы, связанные с процессом и результатом деятельности [13]. Для детей с ОВЗ особенно значимы внутренние мотивы – интерес, чувство успеха, ощущение собственной компетентности, – поскольку внешние стимулы (отметка, требование учителя) нередко воспринимаются как источник тревоги и не обеспечивают устойчивого эффекта.

Л. С. Выготский подчёркивал, что развитие ребёнка с особыми образовательными потребностями подчиняется тем же основным закономерностям, что и развитие нормально развивающегося ребёнка, а задача педагога состоит в опоре на сохранные функции и в обходных путях развития [10]. Понятие зоны ближайшего развития [11] означает, что задание должно быть посильным, но требующим небольшого усилия при поддержке взрослого или одноклассника. Игровая форма как раз позволяет организовать такую поддержку естественно: подсказку даёт «капитан команды», «помощник историка», игровая карточка.

Дидактическая игра, по определению отечественных методистов, – это вид учебной деятельности, имитирующий социальные, профессиональные или исторические ситуации и направленный на решение конкретной учебной задачи [14, 17]. В преподавании истории игра приобретает дополнительное значение: она позволяет «войти» в эпоху, почувствовать себя участником событий – древним земледельцем, афинским гражданином, новгородским купцом [9]. Это компенсирует недостаток жизненного опыта и наглядности, с которым сталкиваются дети с ОВЗ.

Требования ФГОС основного общего образования к личностным, метапредметным и предметным результатам [2] в отношении обучающихся с ОВЗ реализуются через адаптированную программу [4], предусматривающую дифференциацию заданий, использование наглядных опор, дозирование нагрузки и смену видов деятельности. Дидактическая игра отвечает всем этим условиям и потому рассматривается нами как основная форма организации учебной работы на уроках истории в 5–6 классах.

Кубик Блума как инструмент дидактической игры

Таксономия учебных целей Б. Блума, предложенная в 1956 году, описывает последовательность когнитивных процессов от простого к сложному [8]. В обновлённом виде выделяются шесть уровней: запоминание, понимание, применение, анализ, оценка и создание. На этой основе в практике сложился приём «кубик Блума»: на гранях кубика записаны вопросные слова, а ученик, бросив кубик, отвечает на вопрос соответствующего уровня. Наиболее распространены шесть граней: «Назови», «Почему», «Объясни», «Предложи», «Придумай», «Поделись».

Для обучающихся 5–6 классов с ОВЗ приём адаптируется по следующим правилам:

  • вопросы формулируются короткими предложениями, без сложных терминов; ключевые слова выделяются цветом;
  • к каждой грани добавляется пиктограмма или иллюстрация, а к вопросу – опора: слова для ответа, начало фразы, подсказка-картинка;
  • ученик может выбрать, на какую грань отвечать, либо бросить кубик, но при затруднении имеет право один раз обратиться за помощью к команде; это сохраняет ситуацию успеха;
  • для детей с речевыми нарушениями допускается ответ жестом, выбором карточки, составлением схемы; для слабослышащих – письменные и визуальные формулировки;
  • количество бросков дозируется, чтобы избежать переутомления.

В таблице 1 представлены примеры вопросов для урока «Олимпийские игры в древности» (5 класс, раздел «Древняя Греция»).

Таблица 1 – Кубик Блума на уроке истории в 5 классе (тема «Олимпийские игры в древности»)

Грань (уровень)

Пример вопроса

Опора для обучающегося с ОВЗ

Назови (запоминание)

Назови, в каком виде состязаний участвовали атлеты.

Карточки с рисунками: бег, борьба, метание

Почему (понимание)

Почему во время игр греки прекращали войны?

Начало ответа: «Игры были посвящены богу…»

Объясни (применение)

Объясни, чем награда победителя была важна для грека.

Иллюстрация с оливковым венком

Предложи (анализ, оценка)

Предложи правила, чтобы состязание было честным.

Список из трёх готовых правил на выбор

Придумай (создание)

Придумай девиз для команды своего города-государства.

Образцы девизов, шаблон плаката

Поделись (рефлексия)

Поделись, какое задание было самым интересным.

Смайлы и шкала настроения

 

Нейросети как помощник учителя при подготовке игровых материалов

Нейросети (генеративные модели, чат-боты, сервисы создания изображений) сегодня доступны учителю в виде отечественных сервисов: «ГигаЧат», «Яндекс ГПТ», «Кандинский», «Шедеврум» и других. Их применение на уроках истории в работе с обучающимися с ОВЗ целесообразно в следующих направлениях:

  • подготовка вопросов кубика Блума по теме урока с разным уровнем сложности и с опорами;
  • адаптация текстов учебника: сокращение, упрощение синтаксиса, выделение ключевых понятий, создание кратких «историй» для чтения;
  • создание игровых сюжетов: маршрутного листа «Путешествие в Древний Египет», ролевых карточек, ребусов, кроссвордов, заданий на хронологию;
  • визуальная поддержка: иллюстрации к эпохе, наглядные схемы, «портреты» исторических персонажей;
  • дифференциация заданий: получение нескольких вариантов задания разной сложности для разных обучающихся.

Учителю рекомендуется формулировать запрос (промпт) точно, указывая роль, возраст, особенности обучающихся и формат ответа. Например: «Ты – методист по истории. Составь шесть вопросов для кубика Блума по теме «Олимпийские игры в древности» для 5 класса. Учащиеся имеют задержку психического развития: используй короткие предложения, к каждому вопросу добавь подсказку и один вариант ответа для проверки».

Применение нейросетей в работе с несовершеннолетними требует соблюдения ряда условий. Во-первых, недопустим ввод персональных данных обучающихся и сведений об их здоровье. Во-вторых, любой материал, созданный нейросетью, подлежит обязательной проверке учителем: модели могут искажать даты, имена и причинно-следственные связи, а для школьного курса истории достоверность критически важна. В-третьих, изображения, созданные нейросетью, должны быть исторически правдоподобны и не вводить детей в заблуждение; целесообразно помечать их как иллюстрации. В-четвёртых, самостоятельная работа обучающихся с нейросетью допустима только под контролем педагога и с учётом возрастных ограничений и санитарных норм по использованию электронных средств обучения [6]. Общие этические ориентиры заданы Кодексом этики в сфере искусственного интеллекта [7]: прозрачность, ответственность человека, недопущение вреда.

Важно понимать, что нейросеть не заменяет учителя, а освобождает его время для индивидуальной работы с детьми. Педагогическое решение – какие вопросы задать, какую опору предложить, когда прекратить игру – остаётся за человеком, знающим особенности каждого ученика [15, 16].

Модель игрового урока истории для обучающихся 5–6 классов с ОВЗ

На основе изложенного предлагается модель урока, структурно соответствующая требованиям ФГОС и учитывающая специфику детей с ОВЗ. Урок строится вокруг игровой легенды (например, «Экспедиция историков в Афины» в 5 классе или «Совет при князе Ярославе» в 6 классе при изучении раздела «История России»), в которой каждый ученик получает посильную роль: «картограф», «хронолог», «переводчик», «хранитель артефактов», «капитан».

Таблица 2 – Этапы игрового урока с кубиком Блума и нейросетями

Этап урока

Деятельность учителя и обучающихся

Роль нейросети (на этапе подготовки)

1. Мотивационный

Игровая ситуация-загадка, знакомство с ролями и правилами; эмоциональный настрой

Создание сюжета, иллюстраций, ролевых карточек

2. Актуализация

Короткая разминка по пройденному: «найди пару», хронологическая лента

Генерация заданий и кроссвордов по теме

3. Освоение нового

Работа с адаптированным текстом, картой, иллюстрациями, видеофрагментом; фиксация опорной схемы

Упрощение текста, выделение ключевых понятий

4. Игра с кубиком Блума

Командная игра: бросок кубика, ответ на вопрос своего уровня, взаимопомощь; накопление игровых баллов

Подготовка вопросов и подсказок разного уровня

5. Закрепление

Мини-проект: плакат, схема, «письмо историку»; выбор задания по силам

Варианты заданий разной сложности

6. Рефлексия

Грань «Поделись»: «светофор», смайлы, лист достижений; похвала за усилие

Не применяется

 

Реализация модели способствует формированию универсальных учебных действий: познавательных (анализ, сравнение, установление причинно-следственных связей), коммуникативных (совместная работа, диалог, выступление перед классом) и регулятивных (принятие цели, самооценка). Игровая форма при этом сохраняет предметное содержание: каждый вопрос кубика соотнесён с планируемыми результатами по истории, а игровые баллы выставляются за правильность ответа, самостоятельность и участие в командной работе.

Практические рекомендации учителю: чередовать виды деятельности через каждые 10–12 минут; использовать не более одного-двух цифровых материалов за урок; заранее готовить «запасные» подсказки; фиксировать успехи каждого ребёнка в личном листе достижений; не сравнивать результаты обучающихся с ОВЗ друг с другом, а оценивать личную динамику; согласовывать формы работы с рекомендациями психолого-педагогического консилиума.

Критерии и способы оценки динамики мотивации

Оценка мотивации обучающихся с ОВЗ должна быть щадящей и основанной на наблюдении за поведением ребёнка. Предлагается использовать следующие критерии:

  • эмоциональный интерес: желание участвовать в игре, положительные высказывания об уроке;
  • активность: количество добровольных ответов и предложений;
  • самостоятельность: доля заданий, выполненных без помощи взрослого;
  • устойчивость внимания: время продуктивной работы без отвлечения;
  • готовность к взаимодействию: помощь одноклассникам, работа в команде;
  • качество результата: полнота и точность ответов, выполнение проектных заданий.

Инструментами служат листы наблюдения, лист достижений, рефлексивные приёмы («светофор», «шкала настроения»), беседа. Данные фиксируются в начале, середине и конце учебной четверти, что позволяет судить о динамике. Обработка результатов носит качественный характер: основное внимание уделяется индивидуальным изменениям каждого ребёнка. Педагогические ожидания от применения описанной методики связаны с ростом эмоциональной вовлечённости, увеличением числа добровольных ответов, укреплением уверенности в себе и более устойчивым усвоением исторических понятий и хронологии.

Дидактическая игра, построенная с использованием кубика Блума, позволяет организовать на уроках истории в 5–6 классах доступную и эмоционально насыщенную деятельность для обучающихся с ограниченными возможностями здоровья. Кубик Блума обеспечивает системность вопросов и поэтапное движение от воспроизведения к творчеству, а нейросети существенно сокращают время на подготовку адаптированных материалов, дифференцированных заданий и наглядности. Условиями эффективности являются педагогический контроль достоверности, соблюдение этических и санитарных требований, опора на индивидуальные возможности ребёнка и ситуация успеха. Предложенная модель соответствует требованиям ФГОС основного общего образования и адаптированной образовательной программы и может быть использована в работе учителей истории, обществознания и педагогов инклюзивных классов. Перспективой дальнейшей работы является накопление банка игровых материалов по всем темам курса и количественная оценка динамики мотивации.

Перейти к публикациям для педагогов в печатном журнале с получением сертификата

Список литературы

  1. Федеральный закон от 29.12.2012 № 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации».
  2. Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 31.05.2021 № 287 «Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования».
  3. Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 18.05.2023 № 370 «Об утверждении федеральной образовательной программы основного общего образования».
  4. Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 24.11.2022 № 1025 «Об утверждении федеральной адаптированной основной общеобразовательной программы основного общего образования для обучающихся с ограниченными возможностями здоровья».
  5. Указ Президента Российской Федерации от 10.10.2019 № 490 «О развитии искусственного интеллекта в Российской Федерации».
  6. Постановление Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 28.01.2021 № 2 «Об утверждении санитарных правил и норм СанПиН 1.2.3685-21».
  7. Кодекс этики в сфере искусственного интеллекта. – М.: Альянс в сфере искусственного интеллекта, 2021.
  8. Блум Б. С. (ред.). Таксономия учебных целей. Область познавательной деятельности. – Нью-Йорк: Дэвид Маккей, 1956.
  9. Вяземский Е. Е., Стрелова О. Ю. Теория и методика преподавания истории. – М.: Владос, 2003.
  10. Выготский Л. С. Основы дефектологии. – СПб.: Лань, 2003.
  11. Выготский Л. С. Педагогическая психология. – М.: Педагогика-Пресс, 1996.
  12. Власова Т. А., Певзнер М. С. О детях с отклонениями в развитии. – М.: Просвещение, 1973.
  13. Маркова А. К., Матис Т. А., Орлов А. Б. Формирование мотивации учения. – М.: Просвещение, 1990.
  14. Пидкасистый П. И., Хайдаров Ж. С. Технология игры в обучении и развитии. – М.: Российское педагогическое агентство, 1996.
  15. Полат Е. С. и др. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования. – М.: Академия, 2000.
  16. Селевко Г. К. Современные образовательные технологии. – М.: Народное образование, 1998.
  17. Щукина Г. И. Активизация познавательной деятельности учащихся в учебном процессе. – М.: Просвещение, 1979.
  18. Эльконин Д. Б. Психология игры. – М.: Владос, 1999.
© 2026. СМИ ПИ № ФС 77 - 90939 от 13.02.2026 г., выдано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор, г. Москва).